Ejemplos ?
Entre los métodos de interpolación multivariable, destacar la interpolación bilineal y la interpolación bicúbica para funciones de dos variables y la interpolación trilineal para funciones de tres variables.
Si se realizara primero una interpolación lineal en sobre el eje y y luego sobre el eje x, la aproximación resultante es la misma. Existe una extensión obvia de la interpolación lineal a tres dimensiones denominada interpolación trilineal.
La aplicación determinante es trilineal: sobre todo: det(aX+bY,X ',X)=a det(X,X ',X)+b det(Y,X ',X), Una ilustración geométrica de esta propiedad se da en la figura 3 con dos paralelepípedos adyacentes, es decir con una cara común.
Así como el filtrado bilineal y el filtrado trilineal, el filtrado anisotrópico elimina el efecto aliasing, pero difiere de los anteriores métodos en que reduce la difuminación y conserva detalles con ángulos de vista extremos.
Dieciséis muestras de anisotropía trilineal pueden requerir 128 muestras de la textura almacenada, ya que el filtrado MIP trilineal requiere tomar 8 muestras y luego el filtrado anisotrópico (de grado 16) necesitará tomar 16 muestras por cada una de las anteriores.
Sean A, B, C denotan los ángulos del vértice del triángulo de referencia, y sea x: y: z es un punto variable en las coordenadas trilineal, a continuación, la ecuación de la recta de Euler es:: sin(2A) sin(B-C)x+ sin(2B) sin(C-A)y + sin(2C) sin(A-B)z=0 Otra manera para representar la línea de Euler es en términos de un parámetro t.
Larrabee incluye una importante característica de función fija de hardware de gráficos: unidades de textura de muestreo. Estas realizan filtrado anisotrópico y trilineal y descompresión de texturas.
Las técnicas más antiguas, tales como el filtrado bilineal y el filtrado trilineal no toman en cuenta el ángulo con que se ve una superficie, lo que puede dar lugar a aliasing o borrosidad de las texturas.
El método más rápido es usar el interpolación por vecino más cercano, pero la interpolación bilineal o trilineal entre mipmaps es usada frecuentemente como alternativa para reducir el aliasing o dentados.
Este fue el primero en soportar Z-Buffer por hardware, compresión de texturas, filtrado bilineal, trilineal y un interesante número de modos de mezcla de texturas bajo Direct3D.