cursor

cursor

1. s. m. INFORMÁTICA Indicador luminoso, normalmente parpadeante, que señala la posición de trabajo en una pantalla de caracteres o puntos.
2. MECÁNICA Pieza pequeña que se desliza a lo largo de otra mayor en algunos aparatos el cursor de la máquina de escribir indica los márgenes.
3. cursor de procesiones RELIGIÓN Persona encargada de cuidar del orden en este tipo de actos.

cursor

 
m. inform. Indicador que se desplaza sobre la pantalla para indicar una posición.
ingen. mecán. Índice móvil que corre a lo largo de una escala en determinados instrumentos.

cursor

(kuɾ'soɾ)
sustantivo masculino
1. computadoras señal luminosa móvil que indica la posición de trabajo en una pantalla de computadora El cursor tiene un parpadeo intermitente.
2. mecánica elemento que se puede mover libremente dentro de una máquina o dispositivo un cursor de una regla de cálculo
Traducciones

cursor

cursor

cursor

cursore

cursor

kurzor

cursor

cursor

cursor

Cursor

cursor

kohdistin

cursor

kursor

cursor

カーソル

cursor

커서

cursor

cursor

cursor

markør

cursor

kursor

cursor

cursor

cursor

markör

cursor

สัญลักษณ์บนคอมพิวเตอร์แสดงให้เห็นจุดที่พิมพ์ได้

cursor

imleç

cursor

con trỏ trên màn hình

cursor

游标

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курсора

cursor

游標

cursor

הסמן

cursor

SM
1. (Téc) → slide
2. (Inform) → cursor
Ejemplos ?
Después borra la pantalla y muestra el valor de la variable A::ClrHome:0- A:For(X,1,20):A+X- A:End:Disp A El siguiente programa entra en un bucle infinito que muestra continuamente la tecla pulsada, excepto la tecla On, que sirve para abortar la ejecución de un programa de forma predefinida.:ClrHome:Repeat 0:Repeat A:getKey- A:End:ClrHome:Disp A:End Una característica común de los juegos en TI-BASIC es usar las teclas del cursor para mover un objeto en pantalla.
Este programa pinta un punto en la pantalla y lo mueve según la tecla del cursor pulsada. El código anterior a Lbl 1 inicializa la pantalla gráfica direccionable pixel a pixel.:ClrDraw:-47 - Xmin:47 - Xmax:-31 - Ymin:31 - Ymax:0 - X:0 - Y:Repeat 0:Pt-Off(X,Y):getKey - C:If C = 24:X-1 - X:If C = 25:Y+1 - Y:If C = 26:X+1 - X:If C = 34:Y-1 - Y:Pt-On(X,Y):End Este código el lento y grande.
Ataque Teledirigido: Si estas cerca de un enemigo y pulsas dos veces el botón de saltar, Sonic se ira hacia el enemigo, en pleno salto, un ataque que te servirá para alcanzar lugares altos, si el jugador pulsa el botón de "Impulso" cuando un cursor aparece sobre un enemigo (Hay que mover el Joystick Analógico para hacerlo aparecer), Sonic atacará al enemigo marcado de un potente golpe.
Si existe un error en la carga de MS-DOS o en la carga de Windows, aparecerá una pantalla negra con un cursor, debido a que existe un error crítico.
Ataque teledirigido:Descripción Xbox 360: En pleno salto, si el jugador pulsa el botón de "Impulso" cuando un cursor aparece sobre un enemigo (Hay que mover el Joystick Analógico para hacerlo aparecer), Sonic atacará al enemigo marcado de un potente golpe.
Si no hay enemigos, simplemente efectuará un Jump Dash en el aire, y si se tienen los zapatos de Impulso Aéreo, Sonic hará uno. En la Wii, el cursor aparece automáticamente y hay que pulsar el botón de Salto en el aire para hacerlo.
Output, para escribir en un lugar determinado de la pantalla de texto. Disp, que escribe detrás de la posición actual del cursor de la pantalla de texto.
Obviamente, siempre hay que asegurarse que el cursor del sistema está sobre la casilla/documento que queremos rellenar, el lector no se preocupa de eso y devolverá su salida allí donde estemos situados.
Teclado: estándar Amiga QWERTY/QWERTZ/AZERTY mecánico con interruptores Mitsumi, conformado por 96 teclas incluyendo 10 teclas de función, Ayuda, Suprimir, bloque de cuatro teclas del cursor y el teclado numérico.
En un plazo de ocho segundos, se debía de pulsar la tecla «X», (que erróneamente seleccionaba el modo de fotones de 25 MeV), seguido de «cursor arriba», seguido de «E» (que seleccionaba el modo de electrones de 25 MeV) y «Enter».
Lo que sigue es una transcripción de la salida a pantalla de una sesión o interacción con una aventura conversacional. El texto ingresado (escrito) por el jugador (o lector) está antecedido por el cursor " ".
Por ello, desde muy temprano en el entorno de desarrollo de aplicaciones para MS-DOS, muchos productos de software comerciales importantes fueron escritos directamente para el hardware, por una variedad de razones: MS-DOS en sí no proporciona ninguna manera de colocar el cursor de texto (excepto para avanzar después de la impresión de cada carácter).